Propuesta de sonido – Cortometraje Juego de Ceros

Propuesta de sonido

 

 

  • Pregunta de investigación:

 

¿Cómo reforzar por medio de los sonidos secundarios el matrimonio disfuncional de Gustavo y Blanca dentro de un barrio estrato 2 en la ciudad de Medellín?

  1. Objetivos

2.1 General :

Crear un diseño de sonido para el cortometraje de ficción Juego de Ceros, donde el silencio represente la disfuncionalidad que plantea la historia narrada.

2.2 Específicos:

  • Definir el universo sonoro  del  espacio del cortometraje teniendo en cuenta la premisa del silencio como instrumento narrativo
  • Construir los universos sonoros de los personajes en función a la particularidad del espacio y contexto.

 

  1.      Problema

El sonido es el vehículo del lenguaje verbal. En su composición, encontramos la presencia de una dinámica temporal propia y autónoma. A partir de esas consideraciones, queda en evidencia el obstáculo pragmático  de no poder inscribirlo orgánicamente en el tiempo diegético. La sincronía y armonía de todos los elementos que el campo sonoro puede involucrar en el trabajo audiovisual,  y en especial en este cortometraje es puntual.  En primer lugar la continuidad de los sonidos  diegéticos y “on the air”  para generar una inmersión temporal en una historia donde el entorno se puede enmarcar en la palabra cotidianidad. Segundo la fluctuación de los sonidos para lograr un realismo acústico, buscando reforzar el carácter espacial de la imagen mediante la utilización apropiada de elementos como el decorado sonoro, el fuera de campo activo y pasivo. Más allá de los diálogos, los personajes son individuos que se transforman e interactúan en un contexto lleno de características que deben  ser verosímiles en el sentido de convencer al espectador indiferente el método de inscripción frente a la pantalla.

        

  1. Referentes

    4.1 Teóricos

          Michel Chion:  Partiendo del libro  La Audiovision ,el sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresión inmediata que de ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva. Un mismo sonido puede, según el contexto dramático y visual, contar cosas muy distintas, puesto que, para el espectador, más que el realismo acústico, es el criterio de sincronismo ante todo, y secundariamente de verosimilitud, el que lo llevará a superponer un sonido a un suceso o un fenómeno. Además Chion  menciona el ritmo, el cual al ser demasiado cíclico puede crear también un efecto de tensión,porque esta regularidad mecánica nos mantiene expectantes ante la posibilidad de unfluctuación. A continuación podemos añadir la temporalidad que provoca el ritmo, temporalidad la cual afecta la narrativa, y como toda narrativa tiene un “ tiempo cotidiano” al tener una voz hablada sincronizada con una imagen en un tiempo diegético. Por último la separación del silencio, el silencio caracteriza también un espacio inmerso en un contexto entonces el silencio se define como aquel sonido que se subraya ante el vacío de los otros sonidos de ese espacio.

Robert Bresson: El sonido, en lo posible, no ha de acompañar a la imagen sino reemplazarla. La banda sonora ha de ser capaz de generar en la mente del espectador los espacios a los que la imagen no llega.Este juego de metonimia sirve para establecer con el público una cierta interacción,  obligándolo a inferir un todo (los espacios, los objetos, las personas) a partir de únicamente una de sus partes (los sonidos, desplazados y aislados de la imagen a la que pertenecen). El sonido como repetición y reorganización, el primero nos permite asociarlo con un mismo lugar  y el segundo es dosificar la mezcla de lo que se considera ruidos y hacer sutil el relevo de cada uno en la composición.

 

    4.2 Audiovisuales

Los referentes audiovisuales que trabajan este tipo de universos sonoros son muy pocos. La música incidental es casi que obligatoria en la mayoría de producciones cinematográficas. Se puede decir, con posibilidades de desconocer algún referente más antiguo, que las películas que trabajan este tipo de códigos sonoros son bastante recientes. Teniendo en cuenta lo anterior, para el diseño sonoro de Juego de ceros, planteamos tres referentes audiovisuales:

Winter Sleep, Nuri Bilge Ceylan, 2014.

La tierra y la sombra, Cesar Acevedo, 2014

Leidi, Cortometraje, Simón Meza.

Salome, Laura Mora

 

Cada una de estas películas, trabaja con sus especificidades un universo sonoro que prioriza el silencio como modo expresivo. La composición de los sonidos trabajados, enmarca de manera perfecta una profunda intención de contar desde lo más básico de las emociones humanas. El sonido, que históricamente ha tenido un papel preponderante con la inclusión de la música extradiegética, da paso a la simpleza de los movimientos y cómo la causalidad forma la base de un universo sonoro orgánico.

 

En el caso de Winter Sleep, encontramos la vida en familia de varias personas. La narrativa se sustenta en diálogos que se suceden en el tiempo, con una profunda calma y medición. La temática que rige los destinos de la película, es la de cómo los lazos familiares, sin importar su parentesco, van cediendo ante la corrosión del tiempo y las heridas propias de la convivencia.

 

El diseño sonoro acompaña de manera brillante esta propuesta, porque reconoce que lo realmente importante  en los diálogos familiares, son los momentos en que todo queda en silencio, en una redistribución de quién tiene el poder y quién lo cede o lo pierde, según sea el caso. El sonido está pensado para acentuar los momentos donde la acción, entendida como consecución de los diálogos y los pocos cambios espaciales, tomen un vuelo especial, cubriéndolos de una atmósfera determinada por la temperatura visual. Hay una sinergia total en los elementos trascendentales de la vida de estas personas, que terminan siendo los más sencillos y cotidianos.

 

En La tierra y la sombra hay una realidad cruda y seca. Los personajes se enfrentan a sus propios miedos, como la soledad, el desamor, y sobre todo a la posibilidad de abandonar la tierra que los vio nacer y vivir. Los personajes de esta película desarrollan universos sonoros específicos, donde su determinación está guiada por el tipo de escenario en el que habiten. El denominador común entre esas sonoridades, es el silencio como agente central del entramado narrativo. Al igual que en el referente anterior, el diseño sonoro de La tierra y la sombra privilegia la causalidad para tejer de manera más orgánica las relaciones humanas. Si bien en Winter Sleep, que es un metraje donde los diálogos casi nunca paran, y en La tierra y la sombra son más reducidos en proporción, tienen un diseño sonoro que responde claramente a una intención de hacer sentir los momentos del silencio como neurálgicos. Es eso lo que buscamos con la propuesta para Juego de Ceros.

 

Para tener referentes audiovisuales más cercanos a lo que queremos hacer con Juego de ceros, buscamos en los cortometrajes Leidi y Salomé. El tratamiento narrativo de un largometraje, por su extensión temporal, cuenta con más herramientas para desarrollar y potenciar una premisa que necesite de profundizar emociones. El cortometraje es más limitado en tiempo, pero abre la posibilidad de pensar en modelos narrativos distintos, que permiten direccionar a espacios más intimistas, donde el espectador se sienta parte del relato. Este es el caso de Leidi y Salomé. La simpleza de sus historias, acompañadas de un sobrio trabajo sonoro,

 

  1. Propuesta

5.1 Personajes

Gustavo: Gustavo al ser un hombre dicharachero, ingenuo y apostador se asocia con sonidos repetitivos y ruidosos, que dentro de los escenarios de tienda y casa van a irrumpir con el silencio con el cual se basa la propuesta sonora de Blanca. Gustavo frecuentemente tiene un carro en la mano, ese sonido de las llantas de caucho al tener fricción con cualquier superficie.

Blanca:  Una mujer melancólica, reservada y pulcra que sonoramente se basa en el silencio. Sonidos como el paso de las hojas cuando lee sus libros, los suspiros cuando llega Gustavo y sus ruidos, las baladas en el equipo, el sonido de una cafetera en la cual burbujea agua hirviendo.

 

5.2 Escenarios:   Juego de ceros  se desarrolla en 4 escenarios: La tienda, la casa, la calle y el puesto de chance. Todos 4 se situan en un lugar en donde confluyen 3 vías en las cuales predomina la presencia del transporte público se ambientara con el transcurrir de buses además sonidos esporádicos de perros ladrando, un vendedor ambulante gritando para ofrecer paquetes de bolsas de basura, motos, pitos  un sonido leve de la nevera la cual tiene ciclos de encendido, algunos murmullos de gente la cual transita enfrente y el sonido de la radio.

 

5.3 Fuera de Campo

El diseño sonoro en este punto debe de ser armónico  en donde la relación sujeto – objeto debe ser apoyada por los fuera de campo pasivos en donde los sonidos causales se encuentran en un primer plano indiferente si se perciben en la imagen y la intensidad de estos se determina a partir de la amplitud del plano. Además el uso de fuera de campo activos para aportar al dramatismo y la comedia del cortometraje incluyendo aquí la moto de quienes cobran la vacuna, un reggeaton que irrumpe en la madrugada nostálgica de baladas y sorbos de alcohol de Blanca.

 

5.4 Silencio

Para complementar la armonía es preciso mencionar el tratamiento del silencio en donde en el guión es recurrente para demostrar la ruptura. Pese a que el silencio puede ser interpretado como la ausencia de diálogos, caracterizar el silencio con sonidos con los que los personajes están interactuando los cuales subrayan el vacío de los diálogos y adoptan un protagonismo en el primer plano, reforzando la expresión de los personajes.

 

5.5 Trabajo en Rodaje

Durante la etapa de preproducción se hicieron registros para ver la cantidad de ruido debido a que el lugar se ecuentra rodeado por 3 vías principales. Además se hizo una lista de sonidos cotidianos los cuales acompañan al sitio en especial se hizo una entrevista con la dueña del lugar para complementar esta información. Durante el rodaje más allá de la captura de sonido fue importante equilibrar las voces de ambos personajes así como enfocar parte del sonido en la captura de los sonidos causales y de las atmosferas las cuales presentaban cambios impredecibles como por ejemplo un vendedor ambulante, lo cual debia ser aprovechado. También ayudar con la dicción de los personajes así como en las acciones para provocar sonidos que reforzaran la intención del plano o evitar que la afectaran.